多分、Before Afterな知らない虫・・・
「ある時、タイトルのフォントサイズを1ピクセル下げるという実験をしてみたんです。そんなに大きな変化はないだろうと思ったら、それだけでクリック率が20%も減少しました。ユーザは、パッと見て見づらい印象を受けると見たくなくなってしまうんですね。このテスト結果がわかってから、小さい画面系で迷ったらちょっと大きい方に倒すことにしています」。
メジャーの中でも、俺の生息するあたり、まあ孫請けとか、そんなに売れていないひとたち、編集プロダクションで最近ちょくちょく耳にするのは、同人の形態で400~1000捌けばいい案件をつくって
制作費を回収するという企業系同人ですね。たしかに計算すると、商業出版と商業音楽とかは最低ロット4000くらいは見込まないと「商売」の体をなさないですが、同人誌ならだいたい300部くらいからそろばんが合うんですよ。なぜそろばんが合うか。3つの要素が思いつきます。クオリティとか工数の面でシビアでないこと、値付けが甘いこと、流通経費がかからないこと。
工数で言えば、256pで最低32pはカラーでないと1200円程度の値付けでも高いと言われる商業に比べ、なんか36pで500円とか72pで1200円とか普通ですよね、同人誌。しかも、全部一色。しかも
校正とかチェックとか商業で踏まなくてはいけないチェックの大部分はすっ飛ばせる。さらに、
流通の経費が商業に比べてざっくり三割ほど有利にとれる。
同人と商業の「儲かる・儲からない」の分岐点はおそらくこのあたりで、商業で8000部以下なら、同
人で1/5の規模で売るほうこうで頑張ったほうが、完売した場合利益が多いです。リスクを追う出版社の利益分がまるまるあんまりリスクを追わずに手に入るわけですから。あとは、暗黒系の理由できいたことがあるのは仁義切る必要がないこと。小耳に挟んだ話では、アニメ版権バリバリ侵害した同人陵辱エロゲーとかかなりの割合で、法人プロが作って卸しているみたいですわよ。今のエロゲーって必死で半年以上かけてフルプライス9800円つけて、初回特典やらナンやら頑張って、そこそこで3000。多くは2000本はけずに終わるのに比べて、ボリュームは1/20以下で数百~千ちょっとでる暗黒系版権パクリエロゲはけっこう魅力的らしいです。
ただ、流石にアメブロが凄い点がある。
馬鹿を対象として成長している
という点だ。
テレビ局の主力は「女性」と「主婦」をメインターゲットとしている。
それは、購買力が強いのが原因であるが、それと表裏して情報操作が容易である「お馬鹿市場」である点。
このターゲット層を開拓してこそ、ネットビジネスの本流と言える。
この点、他のブログサービスは大きく舵取りを間違った。
はてなブログ=インテリ層&オタク
ライブドアブログ=リテラシーが高い「だけ」
ムーバブルタイプ=企業用「だけ」
となり、お馬鹿市場の開拓に全く手をつけなかった。
そこに登場したのがアメブロ。
アメブロ=女性に圧倒的な支持と芸能人の獲得
という金字塔を創り上げた。
この方向性が正しく、ブログ業界でNO1の広告代を演出できるようなる。
水増しPV数も、このお馬鹿を「煽りたてる」良い演出であり、華麗なる詐欺なのだ。
2009-06-01 (via gkojay) (via f-sugar) (via text-man) (via edieelee) (via text-man) (via tiga) (via yaruo) (via canceller) (via flatmountain) (via zaiga) (via manshiro) (via carandache) (via diegoro) (via k32ru) (via nico-choo) (via yamifuu) (via katoyuu) (via igi) (via motomocomo) (via shortcutss) (via yellowblog) (via zaq1234) (via nobby0-0) (via sierra7) (via anikitowatasi) (via zaiga) (via ipodstyle) (via yaruo)
ふむふむ・・・
Facebookは人々が買い物をする場所に変わる、という期待が大きかったものの、それは友人とバーでの時間を楽しんでいる人にものを売ろうとするようなものです。
若いデザイナー達への十のレッスン
① 自分に正直でありなさい。君が持っている最大の資産は個性だ。ああしろこうしろという他者の言うことには耳を傾けるな。
② 他の誰よりも仕事に励みなさい。努力は必ず報われる。
③ パソコンから離れ生身の人間、本物の文化に触れなさい。これが人間の本質である。
④ 技に磨きを掛ける事を怠るな。思考の革新のみでは足らない。手先を動かしモノを作りさない。
⑤ 可能な限り旅に出なさい。旅先で自分の無知を再認識するといことはとても謙虚で刺激的な経験である。⑥ 現代社会はテクノロジー率先で流行に翻弄されやすい。しかし、その中でもやはりオリジナリティは君臨する。
⑦ 自分もそうなりたくないのなら愚かな者の元で働くな。
⑧ 本能。直感。己の力を信用する事を学びなさい。
⑨ 黄金律(「おのれの欲するところを人に施せ」)は真。善意に尽くせ。
⑩ 例え他のすべてが失敗しようとも、②を維持できればそれは君のキャリアの最大のアドバンテージになるであろう。
ジョン C ジェイ
10 lessons for young designers:1. Be authentic. The most powerful asset you have is your individuality, what makes you unique. It’s time to stop listening to others on what you should do
2. Work harder than anyone else and you will always benefit from the effort.
3. Get off the computer and connect with real people and culture. Life is visceral.
4. Constantly improve your craft. Make things with your hands. Innovation in thinking is not enough.
5. Travel as much as you can. It is a humbling and inspiring experience to learn just how much you don’t know.
6. Being original is still king, especially in this tech-driven, group-grope world.
7. Try not to work for stupid people or you’ll soon become one of them.
8. Instinct and intuition are all-powerful. Learn to trust them.
9. The Golden Rule actually works. Do good.
10. If all else fails, No. 2 is the greatest competitive advantage of any career.
John C Jay
これは、デザイナー以外でも何かを創り出す人達には、共通のレッスンになると思う。



